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[技术分享] ug中布尔运算、裁剪、分割失败问题的个人理解

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或跃在渊

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发表于 2019-3-30 16:22:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
      关于布尔运算失败的问题,网上有比较详细的解释及处理方法。
“UG中发生布尔运算失败时的处理方法
在UG 操作中,经常碰到布尔运算加不上,减不掉,以及裁减,分割失败等问题。尤其是在面比较烂的情况下,分模,取滑块,斜顶经常碰到此类问题,可试着采用以下办法:
1.将工具体的面偏移或者移动少许距离来解决。(偏移或移动的距离要不至于影响加工的精度)
2.用线框显示目标体,工具体,再做布尔运算(或裁减,分割)若失败,仔细观察,会发现部分的棱边显示为红色,此为问题区域,可将问题区域分割开来(即分成两部分),再作布尔运算,然后抽取问题区域面,缝合,处理,再补丁上去,此法可解决大部分布尔运算失败的问题。(也可将问题面偏置少许来解决)
3.有时,布尔运算失败,可全部作成面,操作面,再缝合成实体。这种方法,可应付几乎所有加减失败的问题,但也最麻烦,实在没招的情况下才建议采用。
4.用实体缝合的方式来加两个物体,先选共同面,调整公差来缝合。但这种方式会为后续的操作带来麻烦。
注:
a. 布尔运算若产生多个体,将丢失参数,这也是执行MW/mold tools 中的Split_Solid失败的一个原因。
b.用片体裁减实体,在实体区域内,片体不能有“边界”,或“面自交”的问题,这可用Analysis / Examine Geometry里的Face_ Face Intersections 和Sheet _Boundaries选项检查出来的。
c.布尔运算不能有“零厚度”现象产生。
d.布尔运算中,可以“面-面,……面-实体”。这两个选项在分模中补面非常方便。 ”(早年好心人的总结,原创的作者及网址并没有找到
      个人的理解:
      前提:UG内核里面的实体并非实体,而是由系列封闭片体缝合而成,片体是由封闭曲线构成。
      那么,为了构造一个实体,需要构造系列封闭的片体,片体之间的交线构成实体的边。如果这些片体所构成表面没有完全封闭,那么它还是一个片体。
       另外:实体是有质量的片体缝合而成,面是零厚度、无材料属性的片体,所有面都有内外之分(正负),面正常(显示)在正面(外面)。
       实体的“体积”的含义:封闭片体正面所包裹的区域, 片体的物理、材料属性则有正面和负面定义(对于FEA/CFD分析的需求)
       当进行布尔操作、裁剪和分割时(两实体、两片体和片体实体),建模工具实际是先求交,得到交线和交面,交线可以构造成片体,再根据操作指令以及片体的方面来进行判断,对片体进行类似于“缝合”的操作,得到所需要的实体。
       因此,要使此操作成功,必须保证求交的曲线或曲面足够“干净”-缝隙、闭合等,至于“自相交”、“迂回相依性”等,就需要“去参”后再进行操作了。

       一点理解,大家多指正指正。(近期做网格划分的时候,需要对不同区域划分不同的网格,需要对几何进行处理,会经常出现报错或者几何不好的情况)



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潜龙勿用

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发表于 2019-4-24 04:45:28 | 显示全部楼层
UG内核里面的实体并非实体
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